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First One
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FR 간담회 건의안

 직관적일 것, 그리고 과정을 즐기게 할 것.

게임 내에서 구할 수 없는 것을 캐쉬 아이템으로 팔아서는 안된다.

간단한 것은 단순한것과 다르다.

1. 글의 진행 순서.

이 글은 보는 사람이 최대한 이해하기 쉽고 떠올리기 쉬울것을 우선적으로 합니다.

그리하여 문제를 직관적으로 받아 들이고 깨닫게 하는 것을 목표로 합니다.

문제에 대한 전개는 게임의 흐름을 고려하도록 하겠습니다.

2. 캐릭터 스킬

게임의 시작과 함께, 튜토리얼을 거친 후 유저는 자신의 분신이 될 캐릭터를 만들게 됩니다.

캐릭터는 모두 6종류로 모두 다릅니다.

각각의 캐릭터는 모두 꽤 높은 완성도를 지니고 있으며, 귀엽습니다. 유저는 캐릭터의 이름과 모습을 보고 직관적으로 자신의 파트너를 고릅니다.

나름대로 즐기면서 게임을 하던 유저는 정보를 찾을겸 들리게 된 홈페이지에서 충격적인 사실들을 깨닫게 됩니다.

그게 뭐냐고요?

내 캐릭이 너무 쓸모 없다는 겁니다!

하지만 유저는 참습니다. 아니 이것은 참는다는 행위보다는, ‘설마 그럴리가 없다.’라고 하는 의심이나 희망에 가깝습니다.

레벨업을 해보지만, 경험치를 획득 하는 것은 갈 수록 어렵고, 새로운 희망은 보이지 않습니다.

*여기서 문제가 되는것은 내가 고른 캐릭터가 다른 사람들이 고른 캐릭터보다 약하다는 부분이 아닙니다.

핵심은 언제나 간단합니다. 쓸만한 부분이 없다.

유저는 밸런스를 말하지만, 그들이 정말로 하고싶은 말은 밸런스에 있지 않습니다. 그들이 정말로 원하는 것은 개성에 가깝습니다.

게임사는 게임의 내부를 채워넣기 위해 노력하기 보다는, 적고 단순하더라도 양질의 것으로 채워야 합니다.

현재 FR의 시스템은 겉보기에는 매우 그럴듯 합니다. 하지만 조금만 플레이를 해보면 현실은 그렇지 않다는 것을 금방 깨닫게 됩니다.

허울뿐인 패시브, 개성 없이 개수 늘리기에 급급한 스킬들.

SRPG는 MORPG도 MMORPG도 아닙니다. 쿨도 없고 사용하는 스킬들도 훨씬 단순합니다.

일례로 몰락기사의 경우 BD스윙만 쓰는데도 불구하고 다른 캐릭터를 하는 유저들은 부러워 합니다.

이것은 몰락기사의 BD스윙이 매우 우수한 스킬이기 때문에 그럴까요? BD스윙은 좋은 스킬이라기 보다 평범한 스킬쪽에 가깝습니다.

하지만 게임사에서 개성을 착각한 나머지, 다른 캐릭터들은 이 평범한 스킬조차 부러워 해야 하는 상황이 되어 버린겁니다.

이는 전적으로 게임을 기획할때에 직관성을 무시한 결과로 보여집니다.

이 부분을 해결하기 위해서는 대대적인 개편이 필요할 것으로 보입니다.

해결책을 간단히 들자면,

- 스킬을 크게 3종류로 분류 액티브, 패시브, 버프.

- 중복되는 스킬, 효율이 대동소이한 스킬을 모두 삭제.

- 액티브는 무기의종류, 정확도보정, 사정거리, 공격인원 등을 고려해 겹치는 부분이 없이 만들것.

- 패시브는 각각의 능력 계통에 실질적으로 효과를 볼수 있는 수치를 상승 시켜줄것

- 버프의 경우 그 캐릭의 육성 방식을 예측하고, 가장 중요한 부분에 영향을 주는 방향으로 1종에서 2종

- 스킬을 찍는 방식의 변화 -> 현재의 잡다하게 진열된 상태에서 직관적으로 유저가 깨달을 수 있는 스킬트리 방식으로 변화.

- 액티브와 패시브의 경우 인생의 전환에 따라 좀 더 강화된 스킬을 찍을 수 있도록 하고, 스킬포인트의 소모에 따라 새로운 인생의 스킬에 투자할 수 있는 방식.

- 패시브 스킬의 경우 효과를 올리는 대신 스킬레벨을 최대5레벨로 제한, 인생전환에 따라 같은 계열의 패시브를 추가로 투자. (%로 할 경우 인생전환이라고 해서 스킬이 강화될 필요는 없음. 패시브의 경우 액티브와 다른 누적의 개념.)

3. 서번트

유저는 퀘스트를 클리어하고 서번트 카드를 받습니다. 이 녀석은 최초이자 당분간은 함께 던전을 탐험할 동반자로서, 유저는 그 사실만으로도 서번트가 사랑스럽습니다.

물론 문제는 그 사랑스러움이 얼마 유지되지 못한 다는 점입니다.

연인과의 관계와 마찬가지로 영원한 사랑은 없는 걸까요?

몇 단계의 던전을 거치는 동안 서번트에 대한 사랑은 슬슬 식어 갑니다. 그 이유를 살펴 볼까요?

첫째, 쓸모없는 경험치 도둑.

게임을 하면서 유저는 어느순간 깨닫게 됩니다. 동료라고 생각했는데, 사실은 경험치 도둑이었던 겁니다. 이 도둑놈은 안그래도 힘든 레벨업을 지옥으로 바꾸어 놓습니다.

둘째, 느려지는 템포.

플레이어 캐릭터도 사실 썩 낫다고는 할 수 없지만, 일반 적인 경우 유저의 캐릭터는 잉여스러운 무기를 차는 서번트보다는 월등히 좋다고 할 수 있습니다.

게임을 진행하면서 유저는 서번트를 어떤식으로 활용해야 할지에 대해서 슬슬 감이 옵니다.

이 놈들에게 줄 애정따위는 필요 없다는 겁니다.

서번트의 바람직한 역할 = 미트실드

때때로 보스전에서 스킬을 통해 딜을 해주면 그걸로 OK

미트실드조차 필요가 없어지게 되면, 서번트는 거기까지 안녕입니다. 턴넘기는것도 귀찮은 판국에 경험치까지 훔쳐먹는 배은망덕한 종자는 이제 없습니다. 서번트는 이제 개간이나 하는 기계인거죠.

여기서 문제. 누가 서번트를 경험치도둑에 미트실드로 만들었을까?

정답은 말하지 않겠습니다. 다 아는거니까요.

문제는 꽤나 심각해보이지만, 해결책도 그렇진 않습니다.

매와 같은 직관력으로 문제를 살펴보면, 정답은 늘 가까운곳에 있는 법이거든요!

죄송합니다.

어쨋든 해결책을 말하기 전에 먼저 서번트의 개념을 새롭게 잡아야 합니다.

현재 서번트는 캐릭터와 함께 키워야 하는 짐덩이, 경험치도둑, 미트실드, 보스용. 이라는 것이 정설인데, 앞으로는 이래서는 안됩니다.

새롭게 변하는 서번트의 정의 = 경험치 버프, 즐거운 육성, 든든한 동료.

이렇게 되기 위한 해결책

= 경험치 획득 방식의 변화.

기존의 시스템의 경우 캐릭터 혼자 입장할 경우 잡은 경험치의 100%를 획득하고, 늘어나는 파티원 수로 약간의 경험치 보너스를 받고 나누기를 했었다면,

이제는 정반대의 방법으로 갑니다.

일단 1인 사냥시 경험치를 기존의 반으로 줄입니다. 그리고 참여 서번트가 늘어날 때마다 경험치 양을 비약적으로 눈에 확 뜨게 늘리는 겁니다.

3인팟이 되면 +50%가 되서 기존의 100%효율이 되고.

5인팟이 되면 +100%가 되서 기존의 150%효율이 되게끔요.

서번트의 레벨업이 너무 빠르지 않을까 고민할 필요는 없습니다. 애초에 FR 최대의 장점중 하나는 서번트는 키우는 것입니다. 캐릭터가 키우기 힘들다면, 서번트라도 키울때 즐거워야 하지 않을까요?

경험치 시스템 변화로 생기는 장점.

1. 1인 반복노가다가 사라진다. - 혼자하는 것보다 풀파티로 사냥하는쪽이 당연히 이득입니다. 서번트도 키울수 있구요. 당연히 사라집니다.

2. 서번트를 키우기 쉬워진다. 1렙 서번트 감정의 활성화.

4. 아이템

이제 어느정도 레벨이 오른 유저는 아이템 사냥을 합니다. 필요한 아이템은 많고, 가진것은 늘 모자라는 법이니까요.

차츰 노하우도 늘어서, 유저는 원하는 아이템을 주는 사냥감이 무엇인지 알고 있습니다.

유저는 사냥을 하고 아이템을 먹습니다. 가끔 필요없는 템이 나오고, 때때로 원하는 것을 먹고 즐거워 합니다.

그런데, 이 템파밍이라고 불리우는 행위는 무척 매력적이고 행복한 행위임이 분명하지만, 몇가지 불만스러운 부분은 있습니다.

첫째, 쓸모없는 템이 있다.

이것은 단순히 옵션이 구리다의 문제가 아닙니다. 오히려 ‘옵션은 좋지만 쓸 수없는 아이템’에 가깝습니다.

왜 일까요?

착용할 ‘수’ 는 있지만, 착용할 필요가 없는 아이템들이 존재하기 때문입니다. 물론 이것은 무기의 경우죠.

일례를 들어보자면, 투석무기, 단검, 양손과 한손을 함께 쓰는 직업이라면 양손 무기의 경우를 예로 들 수 있겠네요.

왜 안쓸까요?

당연히 효율이 나빠서입니다. 서번트야 하나 혹은 두 종류의 무기밖에 사용할 수 없으니, 선택의 여지가 없습니다만, 성능이 떨어지는 무기를 쓰는 서번트는 그 자체의 매리트가 떨어진다면 당연히 쓰고싶지 않겠죠.

그럼 이걸 어찌해야 할까요? 여타 온라인게임이라면 공격속도라던가 크리티컬율 등등에 세밀한 자작을 가함으로써 밸런스를 맞추는 것이 가능하지만, FR의 장르는 SRPG우리는 동일한 턴과 동일한 ap를 가집니다.

하지만 다행히 공격속도도 있고, 크리티컬율 반격율 등등이 존재하는 군요. 하지만 이 부분만 건드려서는 조금 미진한 감이 있습니다. 수치 자체도 크게 책정할 수 없죠.

여기서 구원투수로 나오는 것이 스킬입니다, 스킬에 따라서 사용할 수 있는 액티브와 사용하지 못하는 액티브가 생기기 때문에 그 스킬을 사용하기 위해서, 그 무기를 사용한다... 면 좋겠는데 역시 조금 모자랍니다.

그럼 여기에 ‘특성’을 추가하는 것은 어떨까요.

특성이라는 개념은 이미 많은 게임에서 쓰이고 있습니다.

스킬포인트와는 별도의 방식으로 레벨업시 획득 하는 것이죠. 그럼으로써 무기 카테고리를 강화하고, 또 한편으로는 특정한방식의 캐릭터 육성에 도움을 주는 것입니다.

단, 특성이 생겼을때 포인트 획득 조건은 반드시 레벨업이 되어야 할것. 레벨로 생성했을 시에도 특성 포인트를 얻게 된다면, 육성하는 부분의 매리트가 크게 떨어진다고 생각됩니다.

*정리 = 특성 포인트 추가로, 무기에 대한 개성을 부여하는 동시에, 특정한 육성법이 선택될수 있는 바탕을 만든다.

*양손아이템의 경우 = 양손(암가드) 활(화살) 총(총알)등을 추가해 불이익 감소

5. 아이템의 옵션

앞서 4에서는 무기의 종류를 주로 거론을 했고, 그에 대한 해결책으로 특성이라는 새로운 개념의 도입을 말씀드렸는데요, 지금 말하는 부분은 아이템의 옵션의 관한 것입니다.

FR에는 크게 5종류의 아이템이 있습니다.

1. 상점템(흰색)

2. 매직템(파란색)

3. 세트템(녹색)

4. 유니크(황색)

5. 성장템(보라색?)

일반적인 게임과는 달리 매직이 주로 쓰이는데, 이유는 간단합니다.

옵션이 매우 좋아서, 사실 이것도 정확한 표현은 아닙니다. 매직아이템의 옵션을 결정하는 것은 접두사인데, 접두사에 따라서 좋지 않은 경우도 많기 때문이죠. 그런데 좋은 접두사의 경우 세트는 우습고, 유니크도 우습고, 성장템보다 좋은 경우도 있습니다.

다행히 성장아이템의 경우 옵션보다는 기본적인 베이스가 매우 뛰어나므로 매직에게 밀릴 염려는 없지만, 세트와 유니크의 경우는 참담하다 못해 참혹합니다.

왜일까요?

접두에 따라 좋기도 하고 나쁘기도 한 옵션이 붙는 매직아이템과는 달리 세트아이템의 옵은 정해져있죠. 그리고 매우 구립니다. 비교적이지만요. 세트를 다 모으면 좋아진다는데, 차라리 좋은 매직을 모아 장착 하는 쪽이 낫습니다.

유니크는 왜냐구요?

유니크는 어떤 의미로는 더 합니다. 게임에서는 상징적인 의미도 갖고 있는게 유니크 아이템인데, FR에서 유니크는 한마디로 표현하면,

“유니크 치고는 쓸만하다.”

라는 말이 나오면 좋은 유니크로 인정 받는 거거든요.

한마디로 FR에서는 매직이 짱먹습니다.

그런데 사실이게 크게 문제가 될 이유는 없습니다. 여기에 하나 빠진 등급을 넣어주면 되는 거거든요. 해결책 늘 간단합니다.

1. 상점템(흰색)

2. 매직템(파란색)

+(3. 레어템)

4. 세트템(녹색)

5. 유니크(황색)

6. 성장템(보라색?)

레어를 넣으면 됩니다. 레어는 뭘로 넣냐구요? 넣을 필요없습니다. 바꾸기만 하면 되거든요?

접두사에 의해 옵션이 정해지는 FR. 때문에 좋은 접두사란 몇몇으로 이미 정해져있습니다. 어느정도 게임을 한 유저들은 나름대로 자신에게 필요한 좋은 접두사 리스트는 꾀고 있을 정도죠.

즉 그렇게 뛰어난 접두사에 한해서, 레어 등급을 부여하는 겁니다.

말하자면 아이템에 등급을 부여하는 것이 아닌, 접두사에 등급을 부여하는 것입니다.

하지만, 별도로 세트템과 유니크도 상향이 되어야 하겠죠.

6. 던전&레벨업.

유저는 이제 던전은 이미 질리도록 돌았습니다.

몇몇 던전의 경우에는 도가 지나쳐서 턴에 따라서 어떤식으로 움직여야 할지, 머릿속에서 꾀고 있습니다.

말하자면 반쯤 인간 매크로화가 진행되고 있는 샘입니다.

그리고 이 상태는 레벨업이 되기 전까지는 계속 되겠죠.

이것은 현재 FR의 고질병 중 하나로 매우 심각한 문제이기도 합니다.

템파밍이나 카드수집등의 특별한 목적이 없는 단순한 레벨노가다의 경우 심해지면 게임에 정을 떼는 계기가 되기도 하거든요.

그럼 이 문제는 어떻게 해결해야 할까요.

던전을 도는 것에 목적을 부여하면 됩니다.

현재는 FR의 주요 퀘스트는 메인 시나리오를 제외하면 재료템을 반복해서 바치는 것 뿐인데, 여기에 몇가지를 더 추가합니다.

일단은 서브퀘스트를 몇번 더 우려먹습니다. 간단한 예로 보스를 잡는 경우에는 “오, 보스를 잡아왔구나. 그럼 3마리만 더 잡아올래?”

하는 식이죠.

이런식으로 3번 정도는 우려먹어도 괜찮습니다. 한국 게임들은 다 이렇거든요.

그렇게 3번정도 우려먹고 나서는 반복퀘스트를 할 수 있게 됐다고 하는겁니다. 사냥퀘요. 맵에 한 두마리, 많으면 세마리도 상관없고. 몇마리 사냥해라 이런거죠.

그럼 계속 이렇게 우려먹으면 되는건가?

당연히 아닙니다. 우려먹는것도 슬슬 눈치가 보입니다.

이럴때 중요한 것은 반복적으로 퀘스트나 깨려고 도는 던전에 의미를 부여하는 겁니다.

이것도 이미 많이 쓰이는 방법인데, 던전에 난이도를 추가하는 거죠.

물론 많이 쓰이고 있기는 하지만, 근본적으로는 다릅니다. 추가되는 던전 난이도는 하드코어이기 때문입니다.

뭐 이름이야 헬이든 하드든 아무 상관없습니다만, 어쨋든 이렇게 생선된 던전은 매우매우 하드코어 해야합니다.

맵은 정해져있고, 몹의 배치를 바꾼다고해도 한계는 있는데 어떤식으로 밸런스를 높히느냐? 유저의 능력에 제약을 거는걸로 난이도를 높히는 겁니다.

물론 하드코어 난이도에서만 획득할 수 있는 보상과 높은 수준의 경험치가 있어야 겠죠.

SRPG는 껍질은 다르지만 근본적으로는 보드게임이라고 부르는 장기, 바둑, 체스와 동일한 장르입니다. 말하자면 지적 유희죠.

기본적으로 현재 FR이 요구하는 방식에 따라 진행하다 보면 한번 거치게 된 맵들은 생명력을 잃게 됩니다. 이는 FR만이 아닌 SRPG의 고질병이기도 한데요, 유저의 향상된 능력치는 그 대부분이 아이템에 있습니다. 때문에 능력치를 제한하는 것으로 쓸모없게된 맵에 생명을 부여하는 것이 가능하게 되죠.

추가로 사족이지만, 현재 FR의 맵은 마치 온라인게임마냥 이동해서 잡고 이동해서 잡고 하는 형태의 매우 낮은 수준의 맵이 많습니다. 그리고 갈수록 몹이 배배꼬이고 길어지는데, 이부분에 대해서는 난이도의 향상과 맵의 간략화가 필요하다고 생각됩니다.

*요점 = 반복퀘추가 + 하드코어모드 추가.

7. 생산.

지금까지 나름대로 즐겁게, 그리고 힘들게 게임을 즐긴 유저는 당황합니다.

생산을 도무지 모르겠거든요.

생산 매력있습니다. 끝이 보이지 않거든요.

뭘 어떻게 해야 하는지, 알 수 도 없습니다. 아무도 알려주지 않으니까요.

유저는 당황합니다. 오크통나무를 얻을 수가 없거든요.

한참 클릭하고 돌아다니고, 검색하고 나서야 정보를 겨우 얻습니다.

생산은 매우 화가 납니다.

컨텐츠란 직관적이여서 한눈에 알 수 있어야 합니다.

보기에는 간단한데, 하면 할 수록 심오하면 그 역시 좋습니다.

그런데, 이건 보기에도 복잡하고 조금 공부하면 알 수 있다지만, 게임은 즐기기 위한거지 공부해서 하는건 아니라는 겁니다.

FR은 유저가 생산을 직관적으로 알 수 있는 방향을 제시해야 합니다. 그것은 아마도 튜토리얼과 퀘스트의 절묘한 조합을 통해 이루어지지 않을까 하지만,

위의 이유로 저도 생산은 뉴비라서 더 할 말이 없군요.

아이디어만 몇가지 적어보자면, 생산의 접근성을 강화하는 방법으로 생산퀘스트를 넣어서 잉여 생산품 소비를 했으면 좋겠다는 생각이 들었습니다.

8. 캐쉬 컨텐츠

생산은 만족스럽지 못했지만, 전체적으로 유저는 모든 부분을 둘러보게 되었습니다. 대충 둘러봤고, 대충 알게 되었으니 이 게임을 안다고 해도 좋을 수준이 되었습니다만, 여전히 불만은 있습니다.

유저는 캐쉬 컨텐츠란 게임내에서 구할 수 없는 것을 팔아서는 안된다고 생각하거든요.

그런데 던전에 들어가보면 게임에서 구할 수 없는 녀석이 떡하니 자리잡고 있습니다.

이름도 멋진 딱지.

누구냐 너.

유저는 영문을 알 수가 없습니다. 자동사냥을 하려는대 딱지가 필요하다고 하거든요 그런데 딱지는 어디서 구합니까? 질문을 해봐도 모르는 사람 투성이, 결국 누군가가 말합니다. 그거 캐쉬에요.

유저는 분노합니다.

FR은 플랫폼이 웹인점을 빼면 전혀 웹스럽지 않거든요. 그런 와중에 이 게임도 웹게임이 맞구나 싶었는데, 그게 100%유료라니.

아, 현기증과 함께, 게임을 끄고.

는 그냥 뻥이고. 그냥 잊고 게임을 하겠죠.

딱지에 대해서는 문제점이 아니라, 안타까운 점이라고 하겠습니다.

딱지가 무료일때의 장점이 무엇일까요.

http://www.fantasyromance.co.kr/community/view.php?category=opinion&bo_id=free1&page=2&model=board&idx=4276

참고.

위 링크에서도 이미 다루었지만, 지금 생각해보면 가장 중요한 것은 이게 아닐까합니다.

바로, 게임을 하지 않는 동안에도 게임에 대해 생각하게 된다는 점요.

물론 생산 역시 영향을 주겠지만, 그게 사냥과 성장에 직접적인 영향을 주는 딱지만 할까요?

9. 시스템

위의 8번까지 사안을 이야기 하면서 가장 중요한 사안들은 충분히 다루었다고 생각이 됩니다.

뭔가 장황하게 풀어낸 감이 없지않지만, 개인적으로는 만족스럽네요.

이제 마지막으로 해야할 이야기는 전체적인 세련도를 갖추자는 것일까요.

정리가 안된 부분들이 많아서 뭉뚱그려 풀어보겠습니다.

1. 2번 클릭할 거 한 번으로 줄이자.

2. 잡템퀘스트는 한방에

3. 캐릭 선택시 한눈에 알아볼 수 있는 소개창.

4. 캐릭 만들때 주사위는 왜 굴리나? 능력치 분배시스템으로 변경

5. 공연 및 스킬 성공률 표시

6. 카드 상태에서 서번트 접두사 능력치 확인.

7. 소환물이 먹은 아이템은 주인에게

8. 유저 커뮤니케이션 개선 ->채팅창 or 매신저

9. 동일스킬 레벨 바꿔서 등록가능

10. 이동취소버튼 추가.

11. 생산에 대한 정보 공개.

12. 미니맵 출력

13. 모바일에서 원활한 이용이 가능하도록 직관적이고 편리한 인터페이스 구축

14. 대전시 능력치 보정 및 보상 구현. vp(대전포인트 추가)

15. SS포인트의 활용도 확장. 다른 포인트들과 함께 사용.

16. 서번트의 종족, 소속에 따른 특성구현.

17. 세트, 유니크 강화 방안 추가.

18. 쓸모없이 노는 잉여카드 및 잉여 아이템 활용 방안 마련

19. 하향된 28미만 반복퀘스트 보상 상향.

20. SRPG의 전략성을 극대화하는 하드모드 및, 대전 컨텐츠 도입

21. 서번트의 스킬 기준이 필요.

22. 끗

by 파하스 | 2011/10/08 04:28 | 트랙백 | 덧글(0)
[웹게임]판타지로망스-아르켄전기-
 안녕하세요.

 클베 동안에 재밌게 게임을 즐기고 이제 리뷰를 써볼까 합니다.

 판타지로망스 - 아르켄전기- (이하 아르켄으로 표기)는 웹게임 답지 않게 완성도 높은 전투 시스템을 갖추고 있습니다.
이뿐만 아니라 여타 웹게임과 흡사한 생산 시스템 또한 갖추고 있습니다. 다만 저는 생산에 대해 무지한 관계로 개인적으로 아르켄의 챠밍 포인트라고 생각되는 전투 시스템을 관련하여 글을 쓰겠습니다.
 생산 시스템은 다른 분들의 글을 읽으시면 도움이 될것 같습니다.

맨 처음에는 웨스트 아일에서 시작하게 됩니다. 다음 사진은 밤의 모습
npc에게 퀘스트를 수락하고 전투에 나섭니다.

맵의 클리어 조건과 미션보상. 선행 맵을 클리어해야만 다음 맵을 진행할 수 있어요

다음은 전투를 함께할 서번트를 고르는 것입니다. 서번트는 카드를 확인하면 얻을수 있으며, 카드는 보스까지 포함해서 모든 몹에게서 나올 수 있어요. 즉, 게임에 나오는 모든 캐릭터를 서번트로 활용할 수 있다는것.


게임은 전형적인 SRPG의 진행으로 이루어집니다. 싱글이 아니면 찾아보기도 힘든 장르를 웹게임에서 보게 되다니..
자신의 턴이 돌아오면 3ap를 가지고 행동을 할 수 있습니다.  이동은 1ap 공격은2ap 스킬은 3ap  
 위에 보시면 뱀의 ap가 4인것을 확인할 수 있죠. 저것은 턴을 종료할때 ap가 1이상 남아있을 경우, 다음턴의 ap가 4가 되기 때문입니다.
 또한 ap가 4인 상태에서 턴종료를 할 경우 ap5가 됩니다.

아르켄의 장점중 하나라면 귀여운 서번트들을 들 수 있겠네요. 필드의 몹들도 모두 귀엽게 디자인되있으며, 저 녀석들의 카드만 얻는 다면, 모두 몸종으로 부릴수 있습니다.

위 사진은 뱀이 적을 죽이는데 성공해서 추가로 ap1을 획득하는 장면이네요. 아르켄에서 ap는 아주아주 중요합니다. ap를 어떻게 쓰느냐가 전략적인 키 포인트!
게임이 끝나면 미션 보상외에도 다이스를 굴려서 추가적인 보상을 받을 수가 있습니다. 그때 나올 수 있는 것들은 꽝, exp, item, 돈 등인데요. 같은 아이콘이 2개 3개 나옴에 따라 배가된 보상을 얻을 수 있어요. 다만 item은 그냥 물약수만 늘 뿐입니다 OTL
자신이 가지고 있는 서번트의 장비도 캐릭터와 똑같이 입힐 수 있습니다. 서번트의 제한은 스킬이 훨씬 적은 2개라는 점과 사용가능한 무기가 제한적이라는 점! 여러분도 아르켄으로 어서 오세요!
 보너스로 웨스트아일의 보스 켈베로스와 제가 힘들게 먹은 켈베로스의 동족산장샷! 당신도 꼬실수 있다! 샤샤샷
by 파하스 | 2011/08/13 16:09 | 트랙백 | 덧글(0)
로사링크
http://www.lostsaga.com/common/recom.asp?RA=04010f39ba57b8
by 파하스 | 2011/02/19 09:01 | 트랙백 | 덧글(0)
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